lunes, 29 de septiembre de 2014

Reglas adicionales sobre movimientos


Regla de los 20 primeros movimientos:

No se puede hacer tablas ni renuncia durante los 20 primeros movimientos.
    
Regla de los 25 movimientos:

No ha habido ninguna captura o movimiento de un peón en los últimos veinticinco movimientos por cada jugador. Esto contribuye a que dynchess sea más táctico y dinámico. La regla del ajedrez clásico de los 50 movimientos es demasiado estática y las partidas tienden a eternizarse sobre todo en posiciones finales.
    
Triple repetición:

Exactamente igual que en el ajedrez clásico. Se ha producido la misma posición en el tablero por tercera vez, siendo el turno del mismo jugador y con la misma cantidad de jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o captura al paso.
   

Empate o tablas

El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:
  • El juego está automáticamente en tablas si el jugador a moverse no está en jaque pero no tiene ningún movimiento legal. Esta situación se denomina ahogado.
  • El juego está inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales. Esta tabla suele deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los finales
    • rey contra rey;
    • rey contra rey y arquero.
    • rey contra rey y alfil;
    • rey contra rey y caballo;
    • rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un mismo color. 



sábado, 27 de septiembre de 2014

Tres cerdos en 9th rank:

Si un bando consigue colocar tres piezas cualesquiera (torre, duke, dama) en formación de ataque en el noveno rank, estando el rey contrario en el 9 th o 10 th rank. El bando atacante puede promocionar un alfil o caballo ( a elección del jugador ) a arzobispo o unicornio.
  
  
En este caso las blancas al haber movilizado dos duke y una torre en 9th ha alcanzado el mérito para poder promocionar un alfil o caballo, en este caso se podría promocionar el caballo de g2 a unicornio.

jueves, 25 de septiembre de 2014

Reglas adicionales:


Algunas consideraciones especiales:

Regla del pin para torre o alfil:
    
Si una torre o alfil logra clavar durante al menos 3 movimientos a un caballo, alfil, unicornio o arzobispo contrario, la torre logra el mérito slider que consiste en que durante única y exclusivamente el próximo movimiento el tablero se vuelve circular, ilustro mejor el concepto en el siguiente gráfico.   
    
    
En el gráfico podemos ver como la torre blanca en g5 ha logrado clavar al unicornio en g8 (durante al menos 3 movimientos) al conseguir el mérito slider, su ámbito de ataque se vuelve circular ( el rayo h5-i5 no acaba en i5, como en condiciones normales, y continúa por a5 hasta atacar el caballo en c5, y el rayo g4-g1 continúa por g10 para dar jaque al rey ).
    


miércoles, 24 de septiembre de 2014

King:


Es parecido al rey del ajedrez clásico con la excepción de que cuando pasa el 4th rank puede moverse de 2 en 2 casillas. Ideal para dotarle de mayor movilidad en el final de la partida cuando tiene mayor relevancia.
    
    
El rey blanco en i5 puede moverse horizontalmente dos posiciones, hasta g5, pues esta en una posición superior al cuarto rank.


lunes, 22 de septiembre de 2014

Queen:


Es la reina del ajedrez clásico, exactamente igual valor y movimientos.
    
    
En azul las casillas controladas, en verde las piezas amigas defendidas y en rojo el peon de f6 atacado.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Duke:


Esta es una de las piezas más innovadoras, por una parte se mueve como una torre de ajedrez clásica, pero por otra parte es capaz de saltar como un caballo. Vamos a ver sus capacidades en los siguientes gráficos. 
    
     
El duke blanco de b1 puede defender (cuadraditos verdes) a las piezas adyacentes siguientes: alfil en c1, duke en a1 y peon en b2. Asimismo podría saltar por encima de sus tropas para ocupar las casillas f1 y b3 (cuadraditos en azul) y desde su posición podría atacar el peon negro en b9. Los dukes son piezas muy poderosas pues combinan la potencia de una torre con la agilidad en el ataque de un caballo, salvando las distancias claro está.
   
Pongamos otro ejemplo para acabar de clarificar esta pieza:
   

     
El duke blanco en a1 defiende (cuadraditos en verde) a sus piezas amigas en b1 y a4. Controla las casillas en azul a2, a3 y a5, f1 (saltando por encima de sus tropas). Asimismo ataca el peón en f9 (color rojo). Por consiguiente el duke es una pieza muy dinámica tanto defensivamente como ofensivamente. Es una pieza pesada que cobra más dinamismo en el final de partida cuando hay más flancos abiertos.  



Rook:


es la torre clásica del ajedrez, se mueve como en el ajedrez clásico pero hay una pequeña variación en el tema del enroque.
    
   
En azul (cuadraditos azules) las casillas vacías que controla la torre blanca en i1, y en verde el peon en i4 que protege la torre. Si la torre en i1 y el rey en g1 no se han movido inicialmente se podría producir el enroque corto (0-0). En Dynchess la mayor parte de las veces solo se puede realizar el enroque corto. Si la aleatoriedad lo permite, es decir tenemos la suerte que al inicio del juego la torre blanca del flanco de dama, por así decirlo, recae sobre la casilla c1 o d1 entonces también se podría realizar enroque largo, pero es bastante complicado tener esa oportunidad.
    

    
Por ejemplo en esta configuración inicial las blancas podrían optar por enrocarse en largo o en corto, por el contrario las negras solo podrían optar al enroque corto. Aunque cabe comentar que lo más sensato para las blancas sería enrocar en corto pues han tenido la suerte de tener dos caballos en h1,i1, que podrían desarrollar rápidamente liberando de esta forma el espacio necesario para el enroque corto.

viernes, 19 de septiembre de 2014

Archbishop:


Es el alfil normal pero con un poco más de movilidad, se puede mover adicionalmente en horizontal, aunque solo hacia arriba. Se produce un archbishop cuando un bishop normal promociona tras haber capturado una pieza mayor.
    


    
En azul (cuadraditos azules) las casillas vacías que controla el archbishop blanco en h5, y en rojo los peones d9, h9 que ataca el arzobispo. Como puede observarse el rango de ataque del arzobispo también es muy poderoso, es probablemente la pieza más dinámizadora del juego.

martes, 16 de septiembre de 2014

Unicorn:


Es un caballo con más movilidad, puede moverse 2 casillas en horizontal +1 vertical, 2 casillas en vertical +1 horizontal ( hasta aquí como un caballo convencional ) o 3 casillas en horizontal + 2 vertical o 3 casillas en vertical + 2 horizontal.
    
   
En azul (cuadraditos azules) las casillas vacías que controla el unicornio blanco en h5, en verde las piezas amigas que protege el unicornio, y en rojo el peon en f8 que ataca el unicornio. Como puede observarse el rango de ataque del unicornio es muy extenso, es probablemente la pieza más dinámizadora del juego. El ámbito de control de un unicornio es enorme, nótese que un unicornio centralizado en la casilla e5 es capaz de controlar casillas desde el segundo rank hasta el octavo. Además de que es una pieza de gran movilidad que puede llegar en muy pocos movimientos al sector del tablero donde sea necesario.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Bishop:


Es el alfil del ajedrez clásico. Puede capturar y moverse transversalmente, por un número ilimitado de casillas.
    
    
En esta posición el alfil blanco en g5 ataca el peon negro en c9, defiende sus propios peones en e3, e i2, y puede moverse por las casillas marcadas con la linea transversal en azul.
   
Promote Bishop: Si durante la partida un alfil es capaz de capturar una pieza mayor ( rook, duke, queen ) promociona automáticamente a archbishop. Esta figura archbishop es una figura únicamente de promoción, no existe en el estado inicial de la partida.
    




sábado, 6 de septiembre de 2014

Knight:


Es el caballo del ajedrez clásico. Puede capturar y moverse en forma de L, dos casillas horizontal y una en vertical, o dos en vertical y una en horizontal.
     
    
En esta posición el caballo blanco de g5 podría moverse a i4, i6, h7, f7, f3, e4, capturar el archer de e6 y defiende a su propio peon de h3.

Promote Knight: Si durante la partida un knight normal es capaz de capturar una pieza mayor ( rook, duke, queen ) promociona automáticamente a unicorn.

viernes, 5 de septiembre de 2014

Archer:



Puede moverse 1, 2 o 3 casillas hacia arriba, y puede atacar hasta dos en oblicuo izquierdo y hasta dos en oblicuo derecho.
Promote Archer: Si durante la partida un archer es capaz de capturar una pieza mayor ( rook, duke, queen ) promocionará automáticamente a bishop.
    

lunes, 1 de septiembre de 2014

Movimiento de las piezas:


Pawn: el peón inicialmente puede moverse (marcado con flecha azul en el siguiente diagrama) 1 o 2 posiciones en vertical ( solo en el movimiento inicial ) posteriormente solo puede moverse 1 casilla en vertical.


Capturas: puede capturar transversalmente una casilla hacia la izquierda o derecha. (marcadas con flecha azul en el siguiente diagrama)


Promote Pawn Automatically: Si durante la partida un peon normal es capaz de capturar una pieza mayor ( rook, duke, queen ) el peon normal promociona automáticamente a archer. Para distinguirlo de un archer normal el nuevo archer tiene un icono un poco diferente incorporando una cruz en su parte inferior.



   
Random10th Promote Pawn: Si el peón normal o el peon que ha sido promocionado a archer llegan al 10th rank (en el caso de las blancas ) o al 1th rank (en el caso de las
negras) quizá pueda ser promocionado a una pieza superior ( knight, unicorn, bishop, archbishop, rook, duke, queen), esta pieza no puede elegirla el jugador como en el ajedrez tradicional y se escogerá aleatoriamente lanzando un dado de 10 caras. En el decágono habrá 7 caras con las piezas mencionadas anteriormente y otras 3 caras en blanco, si el lanzamiento aleatorio produce como resultado una cara en blanco el peon no promocionará y se eliminará del tablero.
    
Fast Outpost Pawn: si un peón logra un outpost en 4th, 5th, 6th o 7th rank, tiene la propiedad de ser movido única y exclusivamente la próxima vez que se desee 1 o 2 posiciones, el resto seguirá siendo de 1 en 1.
     

En la siguiente posición podemos observar que el peon de f4 ha conseguido un outpost de torre, podemos observar cómo el peon pasa a tener un símbolo distintivo del mérito logrado que es una cruz en su parte posterior. La próxima vez que el peon de f4 sea movido podrá serlo única y exclusivamente 1 o 2 posiciones, el resto ya volverá a ser de 1 en 1.
   
Captura al paso Enpassant capture:

   
Esta posición es interesante pues ilustra varios conceptos que quiero mostrar. Si el peon negro en f9 se moviera inicialmente dos posiciones, el peon blanco en a7 podría capturar en paso en b8. Asimismo, si el peon blanco en f4, que había alcanzado el mérito de fast outpost, fuese movido dos posiciones las negras podrían volver a capturar en paso con el peon de g6.
La captura en paso solo afecta a peones normales y a peones que han alcanzado el grado de fast outpost.








Consideración de las piezas:



  • Menores: pawn y archer.
  • Medias: bishop, knight, archbishop, unicorn
  • Mayores: rook, duke, queen

Puntuación aproximada en centipeones de las piezas:

Pawn 100
Archer 200
Knight 300
Bishop 300
Unicorn 450
Archbishop 450
Rook 550
Duke 700
Queen 900
King 1000

martes, 26 de agosto de 2014

Disposición inicial del tablero:


Disposición inicial del tablero:















R significa pieza aleatoria que pueden ser las siguientes ( 2 bishop, 2 knight, 1 rook, 1 duke, 1 unicorn, 1 Queen ). 

Nótese que inicialmente no hay ningun archbishop ni unicorn en el tablero. Estas figuras son promociones del bishop y del knight respectivamente.

Distribuyéndose las casillas según la siguiente distribución: A10 blanca, A1 negra, J1 blanca, J10 negra

lunes, 25 de agosto de 2014

Tipología de piezas


Piezas:

Bishop es el alfil normal del ajedrez clásico




  
Knight: es el caballo normal del ajedrez clásico





Unicorn: es un caballo con más movilidad, puede moverse 2 casillas en horizontal +1 vertical, 2 casillas en vertical +1 horizontal ( hasta aquí como un caballo convencional ) o 3 casillas en horizontal + 1 vertical o 3 casillas en vertical + 1 horizontal.






Archbishop es el alfil normal pero con un poco más de movilidad, se puede mover adicionalmente en horizontal, aunque solo hacia arriba.





    
Rook es la torre clásica del ajedrez, con alguna connotación nueva.





    
Duke es una torre pero con más movilidad, se mueve como una torre de ajedrez clásica pero con unas connotaciones nuevas muy interesantes, puede saltar por encima de sus tropas para atacar a piezas contrarias.





    
Queen es la dama clásica





    
King se mueve como el rey del ajedrez clásico con la excepción de que cuando pasa el 4th rank puede moverse de 2 en 2 casillas. Ideal para dotarle de mayor movilidad en el final de la partida cuando tiene mayor relevancia.





      
Archer es un como un peón clásico pero con más movilidad, puede moverse 1,2 o 3 casillas hacia arriba, y puede atacar dos en oblicuo izquierdo y dos en oblicuo derecho.





     

Pawn es básicamente el peón clásico del ajedrez, aunque tiene algunos matices nuevos.






Dynchess una nueva variante de ajedrez


Dynchess

Dynchess es una variante de ajedrez que es más dinámica, táctica y trepidante que el ajedrez clásico. Dynchess es un acrónimo de las palabras dynamic chess.


Tablero:
Consta de un tablero mayor que el del ajedrez clásico, en este caso es de 10x10 casillas, pero la tipología de piezas combina algunas clásicas con otras nuevas y diferentes. Cada jugador dispone en la posición inicial de 22 piezas. La posición inicial del juego es aleatoria, similar en cierto grado al estilo Fischer o Capablanca, con lo cual la memorización de aperturas no sirve de nada, es totalmente negligible. No todas las piezas son aleatorias solo algunas, otras tienen una disposición inicial fija.

Objetivo:
El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Aunque la partida no necesariamente debe terminar con jaque mate, pues hay diferentes formas de perder o empatar ( abandono, tablas por repetición, ahogado, etc) que desarrollaremos más adelante.